基本设计
对局
在游戏中进行的单次比赛称为对局。每次对局由两方参与,双方从相同或近似的初始状态开始,以一方的失败作为结束。
对局之间互不影响,后面发生的对局不会继承前面对局的结果。
示例
对局中,若双方选择了同样的文明进行对局,则对局开始时,双方应当处于完全一致的数值水平。
战场
对局开展的场景称为战场。
玩家
对局的参与者被称为玩家,玩家是对局内所有决策、交互的操作者。
单位
战场中可存在、可被销毁、且具有一定主动或被动行为逻辑的物体被称为单位。
示例
战场上玩家派出的士兵、建造的建筑都属于单位。
HP
Hit Points。用于指示单位在被销毁前还能承受的损失。俗称血量、体力值、生命值。
当单位HP小于等于0时,单位将被摧毁。
基地
对局中玩家储备人力、物资,调遣单位,进而推动各式攻守策略的区块。
同时,基地也作为一个单位,用于指示玩家的损失情况。当基地HP小于等于0时,基地将被摧毁,即该方玩家失败。
路
战场上不同的进攻路线称为路。路的两端分别是两方玩家的基地,根据方位不同被分为上路、中路和下路。
对于一方的单位而言,路的起点是该路的本方出兵点,终点是对方基地。
三条路仅仅在基地处相连接,但对双方单位而言仅终点互通
注意
所谓“对双方单位而言仅终点互通”,意思是对于某一方单位而言,其只能由出兵点向前,而无法后退绕道至其他路行进,因此当且仅当他们行进至终点时,他们才能相遇。
调遣
将单位指派到战场中某个特定点位或区域上(譬如路)的过程称为调遣。调遣后的单位可称为场上的单位。
游戏目标
双方玩家在保证本方基地HP大于0的前提下,将对方基地的HP削减至0。
游戏流程
玩家需要采集资源,并利用手头上的资源进行购买单位、升级科技、购买建筑等一系列决策行为,最终击败对手。
游戏背景
游戏以玩具为表现形式。
游戏的文案设计基本遵循公元9世纪~16世纪的历史。